miércoles, febrero 07, 2007

Un delincuente entre artistas

Encuentro muy interesante la polemica y el debate que surge a partir de la imagen, muchas veces errónea y poco clara, de la figura del hacker y del cracker.
Mientras el hacker es aquel que utiliza sus conocimientos (sobretodo relacionados con la informática) para crear, reparar y construir cosas, el segundo los utiliza para destruir, piratear o copiar programas.

A simple vista queda patente la diferencia entre uno y otro, pero la realidad es muy distante. Hoy en día está muy idealizada la imagen del hacker, como aquella persona justa y honrada, capacitada para ayudar a los usuarios y protegerlos de los crackers.
¿Pero quién puede juzgar quién es justo y honrado y quién no? Todo el mundo alguna vez a pirateado un juego, se ha copiado un programa de ordenador sin licencia, etc.
Todos somos hackers y crackers a nuestra manera, tanto si hablamos de informática, como de cine o de televisión.

Post cinema: caminando hacia quién sabe dónde

Estamos en la era de la convergencia audiovisual. Cualquier producción puede exhibirse en televisión, en el cine e incluso por internet. Existe una tendencia a ampliar y a diversificar la producción de contenidos, ampliando de esta forma mercado y audiencia.

Destacan las nuevas iniciativas y tendencias que pretenden diluir y hacer más pequeña la diferencia y derrocar barreras entre la televisión, el cine, y los medios audiovisuales.
A pesar de ello, creo un poco ilusorio intentar unirlos, ya que veo una gran diferencia entre el uso, el formato y las carácterísticas técnicas de ambos medios. Creo erróneo intentar unir medios para una mayor comercialización, pero veo muy constructivo hacerlo para una encontrar una nueva forma de experimentación artística y creativa.
Que interesante resulta las emisiones multiplataforma televisivas, y que original podria ser introducir la interactividad en el cine, pero que desaprovechado y que mal uso se esta haciendo de esta nueva tecnología. Sin lugar a duda es y puede ser un sendero muy fructífero para la introducción de creaciones artísticas muy ligadas al videoarte.


Por último dejar en el aire una cuestión: ¿Estamos dispuestos a sacrificar una buena proyección de una película en la comodidad de un cine, adaptado y creado para su exhibición?
Posiblemente la respuesta decidirá el camino a seguir del cine.

Nam June Paik: Engendrando el videoarte

Nam June Paik es considerado el padre del videoarte. Aprovechándose de las múltiples posibilidades y el gran potencial del video y de la televisión, Paik utilizó estos medios para investigar y aprofundir en este campo tan creativo del videoarte. Pero no solo se estancó en mostrar todos estos aspectos estéticos sino que se ayudó de la gran capacidad de estos medios para interactuar y abastar a un gran numero de espectadores para criticar y cuestionar todo tipo temáticas y asuntos que a él le interesaban. Por este motivo, Paik es considerado un deconstruccionista, muchas de sus obras consisten en utilizar el propio medio (la televisión es un buen ejemplo) para volverlo en su contra y atacarlo.

La ficción aveces supera la realidad, “Star Wars”

Hay fenómenos de concepción artística que en muchos casos pasan a una dimensión más social y incluso cultural, convirtiéndose en algo más que en un mero producto audiovisual artístico. Este es el caso de la 1ª y la 2ª trilogía de “Star Wars”. La trascendencia social a llegado hasta tal punto que entorno a este mundo ficticio se ha creado una mitología propia y incluso una religión, la religión Jedi.

Pero no debemos dejar de lado una de las grandes consecuencias de este fenomeno, el gran dinero recaudado, como también la fuerte inversión publicitaria y de merchandising. Un nuevo mundo de ficción a veces es muy fácil de crear, pero muy caro y costoso de mantener.


miércoles, enero 10, 2007

Hombre- máquina o máquina-hombre?


Varios artistas han tomado esta temática como centro de atención, y des de formas diversas de expresión han intentado transmitirnos su opinión.

El brasileño Eduardo Kac, por ejemplo, se incrustó en el
tobillo un microchip con un número -de esos que se
usan para marcar ganado- que después inscribió en un
banco de datos. La idea era llamar la atención en torno
al futuro de la humanidad con la irrupción de la
biotecnología.

El artista australiano Sterlac, por su parte, ante el abrumador dominio de la
tecnología decidió demostrar que el cuerpo humano se convertirá en poco tiempo
en algo obsoleto. Sterlac, cuyo cuerpo fue conectado a un computador, se dejó
mover como una marioneta a través de usuarios de internet. El implantado en la
tecnología fue su cuerpo y no al contrario

Los implantes artificiales, más allá de las actuales limitaciones tecnológicas o de las
infinitas discusiones éticas, serán parte de la cotidianidad de la humanidad del
futuro. Los cyborgs u hombres-máquina ya no vivirán tan solo en las películas;
nosotros nos convertiremos en ellos.

lunes, diciembre 04, 2006

Videojockey, un gran colage audiovisual.


He encontrado muy acertada la temática tratada en esta exposición. En la actualidad es muy usual tanto en exposiciones, eventos culturales o incluso en discotecas, la presencia de videojokceys como forma de expresión artística, de animación o de ambientación.
Incluso muchos grupos de música incorporan uno que a partir de una proyección in situ confiere imágenes a las canciones interpretadas por el grupo. En muchas ocasiones son imágenes retocadas por filtros o distorsionadas por efectos digitales y no tienen un contenido narrativo. La mayoría de estas obras audiovisuales parten de un impulso emocional o instintivo del creador.
Gracias a corrientes artísticas como esta, se obtienen a menudo originales resultados y en muchos casos se observa una gran confluencia e hibridación entre música, arte y cine. El videojockey puede llegar a ser un gran restaurador, actualizando y reaprovechando grandes obras audiovisuales. Capaz de incorporar música tecno a una famosa escena de “Charlot”, o intercalar efectos digitales en un vello paisaje para que este mantenga una estrecha e intima relación con un ritmo característico al del chill out.

lunes, noviembre 20, 2006

Infiltrados en la era de la comunicación .

La exposición de hoy a estado correcta, una gran presentación, un PowerPoint excelente a pesar de los problemas técnicos. Aunque creo que podrían haber profundizado mucho más en aspectos tan interesantes como la democratización de los medios, pero no desde una visión sociológica o de necesidad del ciudadano (el consumismo), sino desde un punto de vista de desigualdad económica, acercándonos a problemas como la globalización.
Creo que hay películas actuales mucho más relacionadas con este problema que podrían haber servido como mayor ejemplo: “V de vendetta”, o incluso “Yo soy la Juani” (quizá no con la globalización pero si con la introducción del móvil en nuestras vidas, pasando a convertirse casi en una prótesis, y en la necesidad de disponer de uno, hasta el punto de sentirnos menos libres cuando no lo tenemos).
Otro aspecto interesante que ha salido en el debate ha sido la capacidad del usuario de romper el sistema, de buscar los errores de este y volverlos en su contra.

lunes, noviembre 13, 2006

Eweek: aprendiendo del mundo real.

Creo que una de las principales aportaciones y uno de los centros de interés de la eweek es la visión casi radiográfica que nosotros podemos sacar de las diferentes empresas conferenciantes. Son diversas las empresas o sociedades multimedia y audiovisual del mercado español e incluso mundial que se dan cita en esta semana, y gracias a ello, podemos tener una imagen depurada del funcionamiento del mercado y de las inquietudes y preocupaciones de las empresas.

jueves, noviembre 02, 2006

Una conferencia muy interesante que se convirtió en aburrida.

La conferencia a la que hemos podido asistir esta mañana ha estado llena de conceptos, reglas de oro y de consejos de gran valor, pero ha faltado algo esencial, una mayor interacción con el público.

Se nos han expuesto grandes trabajos de creación como: la web de montferrat (destacar especialmente el juego de descubrir palabras a través de un catalejo), la web de audi (remarcar la introducción del concepto usabilidad). Además se ha comentado la importancia de la aleatoriedad y la necesidad de crear diferentes respuestas de las máscaras al paso del ratón.

Entre otras cosas me ha seducido el potencial y las grandes posibilidades del arte creativo (un ente crea vida y información propia a partir de un simple acto de interacción del usuario). Pero no puedo negar que me ha sorprendido la gran semejanza y paralelismo entre esta variante creativa y los virus... ¿Serán los virus una nueva forma de expresión artística digital?

Por último, y sin desmerecer las grandes cualidades y el gran profesionalismo de la conferenciante, creo que esta conferencia podría haber sido más entretenida. Creo que si nos hubiera colgado los trabajos en la pública y hubiéramos podido interactuar con ellos a la vez que ella iba explicando, todo hubiera resultado mucho más dinámico, más didáctico y divertido.

lunes, octubre 30, 2006

TETSUO, algo más que un nombre.


No creo que sea simple coincidencia el nombre del protagonista de Akira con el título de la película Tetsuo. Ambos representan la lucha entre lo humano-orgánico contra lo mecánico-tecnológico.

Me ha gustado mucho la exposición y los diferentes paralelismos que el grupo ha encontrado con otras películas. Creo que han sido concisos y que han sabido ver uno de los pilares del film, la visión negativa del sexo. Un sexo violento, voyeur, una cara poco mostrada del hombre en el cine y que muestra una de las características de nuestra espécie, la experimentación y la necesidad de probar lo desconocido, llevando las experiencias hasta el máximo placer y intensidad.

Es en esta forma de ver tratar el tema del sexo de maneras tan distintas dónde he descubierto una de las vertientes interesantes del arte digital, poder experimentar una cosa desde un punto de vista sensorial, físico e incluso auditivo. El arte digital nos puede llevar más allá, mostrar aquellas partes del hombre más oscuras, aquellos sueños y fantasías que no podemos hacer florar en el mundo real.

miércoles, octubre 25, 2006

El primer boceto de un proyecto que puede llegar a ser muy... interesante!



Mi proyecto constará de dos partes de mi cara muy diferenciadas:
El lado del rostro inferior representará mis raices, aquella parte de mi que está en contacto con la tierra, aquella parte de mi que necesita la energía y la sabiduría de la naturaleza más salvaje, virgen y indomable. Muestras simbólicas de esto podemos encontrar varias raices que sujetarán i simbolizarán el contacto estrecho (aunque muchas veces nos olbidamos de ello) entre el hombre y la naturaleza, también incorporaré hojas i elementos naturales o orgánicos.
Por otro lado, en el rostro superior, observamos una parte invadida y construida por y para la tecnología, por y para la evolución y la destrucción del hombre. Un lado del rostro más sombrío, superpoblado, estresante, un lado que huye del pasado y de lo que fuimos y que busca un futuro que nada tenga que ver con lo que somos. Muestras simbólicas de esto podemos encontrar diversas chimeneas humeantes, centrales nucleares y térmicas, contaminación, partes androides de mi cuerpo, entre otras posibles soluciones.

Mi intención és producir una clara oposición o lucha visual entre todo aquello orgánico y todo lo tecnológico.

jueves, octubre 05, 2006

Descubriendo las verdaderas posibilidades de la animación digital


El pasado lunes en clase tuvimos el placer de presenciar una exposición oral de grupo sobre la animación digital. Esta estaba basada en una exposición de video arte y animación digital que se podía visitar en el Cosmocaixa de Barcelona. Tanto los comentarios críticos como las explicaciones grupales estuvieron acertadas, respaldándose con proyecciones de animaciones digitales pertenecientes a la exposición visitada. Aunque la exposición estuvo correcta, creo que se limitaron demasiado a la animación digital propuesta en esa exposición. En mi modesta opinión la animación digital es mucho mas que eso. Lo que se nos presentó es una variante, una expresión, una corriente al servició del los innovadores artistas digitales que poco a poco salen al descubierto.

Creó muy adecuada y necesaria esta exposición y esta asignatura. Sobretodo a nivel artístico y personal. Creo que se están haciendo cosas muy interesantes gracias a los nuevos medios y programas digitales, y que estamos en un periodo de pruebas, de experimentación y descubrimientos artísticos muy importante.